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Fami 通《幽灵诡计:幻影侦探》长篇访谈:秘话满满的重制作

时间:2024-03-15 09:27:59
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—— 「对我来说导弹才是《幽灵诡计》的本体!」

为了庆祝 2010 年推出的 NDS 版《幽灵诡计》13 年后高清重制版的发布,本次《Fami 通》编辑部采访到了原作导演巧舟先生、重制版的制作人和泉真吾先生和导演丸山敦史先生,向他们询问了原作的开发历史、重制版是如何实现的、他们对导弹的回忆以及「天手古舞」诞生的起源。

巧舟

原作《幽灵诡计》的导演,也是《逆转裁判》系列之父

和泉真吾

重制版《幽灵诡计》的制作人

丸山敦史

重制版《幽灵诡计》的导演

西塞尔于令和年间回归!粉丝的热情促成了重制版的诞生

—— 祝贺卡普空成立 40 周年。

全体:非常感谢。

—— 在我们现在进行采访的会议室前贴着一张周年纪念插图。

巧:那幅插图也出现在了日经和读卖新闻的头版,真是太不可思议了!

和泉:其实西塞尔也在成步堂等人的身后。

—— 我看看……是真的!

巧:不愧是涂和也*,他在这方面很有一手(笑)。

*涂和也,《雷顿VS逆转裁判》、《大逆转裁判》系列的角色设计师

40 周年纪念海报

—— 《幽灵诡计》13 年来首次推出重制版真的很了不起,首先请告诉我们重制版企划诞生的始末吧。

巧:在游戏发行 10 周年前后,因为各种机缘巧合凑在一起,使其成为现实。粉丝们发起了一次要求将游戏移植的请愿签名活动。

当时给我留下很深印象的是,在《逆转裁判》的动画版*播完后,我碰巧有机会和扮演成步堂的梶裕贵先生聊天,他告诉我,最近他第一次尝试玩 iOS 版的《幽灵诡计》,但却没能成功。

事实上,有一段时间由于当时的操作系统版本升级,使得大家暂时无法游玩 iOS 版本。那是我第一次知道这件事,于是我问原作的制作人竹下博信先生能否想想办法。实际上,我已经很久没有和竹下先生说话了(笑)。这便是重制版诞生的契机,后来也是因为各种各样的原因,最终正式有了重制的企划。

*TV 动画《逆转裁判 ~对这个“真实”,有异议!~》第一季在 2016 年播出,第二季在 2018—— 2019 年播出。

—— 看来是包括梶先生在内的粉丝们热情的声音激励了卡普空?

和泉:是的。在 2020 年,也就是请愿签名活动的那一年,同时也是该系列的 10 周年,在我们收到的请求移植和重制的作品中,本作排名第一,远远超过了第二名。当然,这并不意味着任何作品只要有粉丝请愿就一定能被移植,但毫无疑问,粉丝们的心声和热情对本作的发售起到了非常重要的作用。

重制版游戏画面

—— 您觉得移植《幽灵诡计》会比较轻松吗?

和泉:是的,因为我们还有一个 iOS 版本。《幽灵诡计》这个作品本身可以在任何硬件上玩,甚至是在手机上也可以玩。作为一个要移植到当今最新硬件上的作品,它的故事性和游戏性都非常有趣,这也是我们决定移植的原因之一,随后在 2021 年底开始了开发工作。

—— 所以在发售移植或重制的作品时会需要考虑各种因素?

和泉:有些作品太老了,已经没有可以恢复的数据了,也有一些作品因为各种原因我们不得不放弃移植。

巧:当我听说 iOS 版本不能再玩时,我不禁心想「难道就这样结束了吗?」、「《幽灵诡计》会不会就这样消失?」。

和泉:在智能手机游戏中,每当操作系统更新时,许多事情都会发生变化。比如在 iPhone 上,当你从屏幕底部向上滑动时会显示多任务界面,但当你在《幽灵诡计》中连接灵核时,会被手机识别为同一个动作,这使得游戏变得很难操作。

—— 因为游戏对操作输入的反应因系统版本的不同而不同,所以不得不每次都调整一下游戏是吗?

和泉:智能手机游戏(与买断制的家用主机游戏不同)有着需要时时维护相同质量的挑战。

—— 如果把时钟拨回到原作发售的时候,原作应该是在 2007 年发布的《逆转裁判 4》之后开始开发的吧?游戏的类型应该已经发生了相当大的变化吧?

巧:说实话,我们第一次提出这个想法是在《逆转裁判 3》(2004 年)发布之后。然而,当我们在制定企划时,公司内部想要把《逆转裁判》推广到海外,于是决定制作《逆转裁判 复苏的逆转》,随后便顺水推舟制作了《逆转裁判 4》……而《幽灵诡计》就这么被搁置了好几年。在企划初期,主角更像是一个「间谍」而不是一个「侦探」。

—— 主角西塞尔戴着太阳镜,穿着西装的样子确实颇有间谍的做派。不过这套衣服太红太艳了,倒不像是个间谍。

主人公西塞尔在故事的一开始就死了

巧:的确如此(笑)。另外,在最初的企划中,我构想的是在一栋公寓内发生的悬疑解谜群像剧。玩家需要观察行为怪异的居民,并且通过对居民实施各种计策,调查「这个人为什么会有这样的行为?」。随着对居民的了解,这个谜题的答案也会逐渐浮出水面,最后引出一个巨大的真相。

—— 比如在导弹和艾玛居住的公寓周围有一种挥之不去的浓香是吗?

巧:是的。特别是在监狱关卡,早期这种设置会特别明显。

—— 原型版本听起来很有意思。

巧:确实很有趣(笑)。然而,当我把这个项目搁置了三四年之后,再次审视「戏弄人类」这个概念时,我感觉对于如何在玩法上实现这个概念上并没有什么特别好的思路。

—— 随着时间的流逝,您也有空重新思考一些问题。

巧:然后我想,「嗯,我应该做什么?」。一开始,我在考虑为附身能力设计一些「成长要素」。起初,玩家只能操纵小的物体,但随着自己的成长,最终能够操纵生物和人类……但后来我又转念一想,如果完全放弃成长要素,从头到尾都只能「控制小的物体」会怎么样?这是我在制作《逆转裁判》时学会的:在制作游戏时,对想法进行延伸扩展当然是很有必要的,但及时「切断」也很重要。

通过将可操作的对象限制在只有物体,这样一来,光是在关卡中移动这件事本身就有着足够的游戏趣味,我认为这不失为一个好主意。

—— 让移动成为玩法的一部分。

巧:这是我的游戏制作导师给我上的一课,他告诉我,当你在思考一个游戏时,自然会想到动作的关键部分,比如大家都会想到用枪打败敌人,但重要的是如何使这一枪和下一枪之间的「空隙」也成为游戏体验的一部分。

换句话说,也就是「移动」。这就是为什么我认为如果利用操纵的动作来移动可以变成一种游戏就好了。

—— 我明白了。在开发之初,本作的成长要素是怎样的形式?

巧:起初,我们考虑的是制作一个类似于《逆转裁判》的短篇故事结构的游戏,在序章中获得「死者之力」的主角,利用这种能力解决一个又一个的案件。但后来我不停地在想「这个『死者之力』到底是什么?」,故事也越来越长,后来我干脆把它设定成「一个夜晚发生的故事」,就这样我们确定了现在的形式。

—— 您为什么决定只用一个晚上而不是跨越几天来讲述这个故事,有什么原因吗?

巧:毕竟,幽灵总是在夜间出现,设定成「白天的鬼魂」似乎不泰合适。

—— (笑)。所以在创作这个故事的过程中,有相当多的曲折,或者说,有相当详细的步骤。

巧:我最先构思的是这个能力的真相,你看最后出现的那个……我是不是不应该说这个(笑)。

丸山:不,你不能,嘘!(笑)。

《幽灵诡计》特有的解谜和动作是如何创作的?

—— 《幽灵诡计》需要用与《逆转裁判》不同的方式进行逻辑推理,想出这些机关是否和《逆转裁判》中的招数一样困难?

巧:创意的难点不在于个别的机关,而是整个游戏的规则和系统,例如游戏中「倒退至死亡前四分钟」或「利用这四分钟的戏剧性来解谜」等外部的设定。我并没有为实际的解谜而烦恼,因为我对自己想要做的事情有着很明确的想法。

关卡前半段的解谜部分是我想出来的,但到了后半段,一位擅长解谜的聪明的策划人加入了我们,给了我很大的帮助。我参与构思的部分也就差不多到餐厅和监狱为止。

丸山:啊,我明白了!我在玩移植版的时候就在想,这些地方的解谜难度和风格变化很大。

巧:我有一个以人文为导向的思维方式,所以我个人会比较希望「在解开谜题的同时,剧情也同样取得进展」,比如解谜时会遇到一些人在进行秘密谈话,通过偷听他们的谈话,故事和谜题就此展开……但是游戏后半部分的解谜应该也有着强烈的个人风格吧。

丸山:风格强烈的解谜(笑)。

巧:再告诉你一些关于解谜的部分,我们在游戏的后半部分加入了一个新的解谜元素,但其实一开始并没有计划这样做。

我们从前半部分开始制作游戏,到了后半部分负责解谜的策划人员来了之后,有点陷入了瓶颈(笑)。我们已经为这个游戏的解谜系统做了所有能做的事情,所以我们开始思考是否可以添加一些不同的要素。就在那时,我们萌生了「新的死者之力」的想法,也就有了那个小动物。

—— 所以这就是那个小动物变得更加活跃的原因?

巧:他在制作组里很受欢迎,我想他可能也在寻找一个机会让自己重新出场吧,可能还会说着「我来吧!」(笑)。所以到了后期,他不负众望的复活了。

按照正常的游戏结构而言,如果想加入一些「新能力」,应该会在游戏的早期这样做。但在制作的后半部分,我们心血来潮又想加入一些新要素。 因此,当时玩这个游戏的人似乎都很惊讶,就好像「都已经玩到这么后面了,居然又有了新能力!」(笑)。

就像第一部《逆转裁判》中的千寻一样,我们现在又有了一个例子可以证明,创作者自己都没有想到的偶然诞生的东西会带来强烈的惊喜感(笑)。

—— 除了解谜的操作,人物的动作也是本作的一个特点。从企划之初,你们就是想在 NDS 上而不是在 GameBoy Advance 上发布游戏吗?

巧:说实话,公司最初是想在另外的携带游戏机上开发。这就是为什么在 2004 年最初的企划中,我们想在 3D 基础上创作插画,但后来因为硬件换成了 NDS,所以我们觉得用 2D 比 3D 更好。

—— 我以为你们是用 3D 制作人物的?

巧:基本上是的,我们用 3D 制作动作,逐一渲染,并以「图片」格式输出,然后以动画的形式展示它们,就像翻书一样,所以最后它们是 2D 的,这是个有点特殊的方法。

—— 我以为你们是用卡通着色技术来使 3D 模型看起来是 2D 的。

巧:可能看起来是这样的,尤其是在这个重制版中,但实际上是以 2D 显示的(笑)。

—— (笑)这就像一个高科技的、模拟的、费尽心思的作品。

巧:按照原版 NDS 的性能,我们无法用令人满意的质量显示 3D 模型。当时,主要的程序员建议我们应该直接使用 2D 动画,我着实没想到还有这一招,于是我们为佳诺和导弹设计一个房间来试一试。

—— 哦,导弹。

一起住在某间公寓里的佳诺和导弹

巧:测试版的完成度很高,我感觉已经别无选择,只能往这个方向走。当时我想做一个玩家从未见过的游戏画面,让人不敢相信这是一款 NDS 游戏,毕竟是好不容易推出的新游戏(笑)。

人物动作制作得很生动,达到了 NDS 的性能无法显示的程度,甚至对我们这些制作游戏的人来说也感到了强烈的冲击。我们使用尽可能丰富和精确的 3D 模型创建动作,而且还使用尽可能多的多边形,画面也按比例缩小,因此能够实现令人震惊的游戏画面。

十年后制作重制版时,多亏了当年使用了丰富的 3D 模型,对我们帮助很大。

丸山:我们在这次移植中使用了与原版相同的方式制作,但我们仍然拥有当时的丰富数据,这在制作高清版本时非常有用。

在制作高清版本时,如果原图像过于详细和肮脏,在屏幕转换为高分辨率时,粗糙度就会很高。好在这次保留的大部分数据都是很清晰的,我们非常感激。

然而这也会产生一个问题:分辨率较大,当所有角色的帧数乘以这个数字时,图形数据就相当惊人了,我们花了很大力气来处理这个问题。所以我想强调的是,这些画面非常漂亮,以至于会产生容量不足的问题(笑)。

巧:你还画了人物的表情是吗?

丸山:是的。在原版中,人物的脸部在一定程度上被省略了,但在高清版中,他们真的可以看得很清楚,所以我们重新绘制了所有人物的面部,还修改了服装设计,以符合实际的插画等等。

巧:就我个人而言,我曾经担心将十年前的原版转换为高清版本后会失去游戏的细微差别和风味。但幸运的是,当年制作原版的工作人员还在卡普空,所以能够让他们帮助我们制作重制版。

丸山:在这个意义上来说,我们也很幸运。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身

巧:有些表现形式的诞生是因为 NDS 的性能有限,面向 GBA 发售的《逆转裁判》也是如此,但硬件的限制意味着我们必须在许多不同的方面发挥创意,让我们打磨出了许多巧思妙想。

2D 的画面创作最大的局限性是我们无法制作出有镜头变换的演出,而在 3D 却可以使用镜头的移动来引导玩家的目光,可惜我们不能使用这种技术。

这时,我们想到了在演出中加入聚光灯。如果镜头不能接近我们希望玩家关注的对象,我们就用一束神秘的光线来照射它(笑)。这个游戏基本上是从以一种「舞台剧」的角度呈现的,所以我认为这个方法是非常有用的发明。我自己也很喜欢,以至于我《大逆转裁判》系列中一直大量采用这个手法。

《大逆转裁判 — 成步堂龙之介的冒险 —》(画面来自《大逆转裁判1&2 — 成步堂龙之介的冒险与觉悟 —》)

—— 如果先用 3D 制作,然后将其转换为 2D,这是否意味着原来的人体动作是用动作捕捉制作的?

巧:实际上,我们几乎没有使用过动作捕捉。在游戏的所有动作中,大概只有一两个用到了动捕。

—— 这么说,我想知道哪里使用了动作捕捉(笑)。

巧:乔多先生画画的这一幕是一个长循环的动作,这一段使用了我们试拍的动作捕捉数据。

—— 居然是个这么普通的动作。

巧:普通动作更适合于动作捕捉。

但真的只是基于试验的目的才使用的,几乎所有的动作都是创作者手工绘制的,这就是为什么它们有独特的「味道」。我们最先制作的就是前面提到的佳诺和导弹的动作,效果非常可爱,为了维持同样的质量真是吃了不少苦头(笑)。

不得不问的「天手古舞」之谜

—— 最令人印象深刻的动作非监狱看守表演的「天手古舞」莫属。我无意冒犯,但这到底是什么东西?

巧:是什么呢。

—— 啊这(笑)。

天手古舞

巧:「天手古舞」确实是在编剧阶段写的。但我还没有想好到底是什么样的动作,有一天设计师突然对我说「我明天就要开始制作天手古舞了,请你把样式告诉我」。我虽然画了一个分镜草图,但其实我也不知道天手古舞到底是个啥(笑)。

—— (笑)真的就是这样吗?

巧:实际上,分镜草图是基于一个想法,与我之前提到的动作捕捉有关,有一些其他团队拍摄的测试数据。

—— 用来测试的?

巧:是的。在当时的《生化危机》团队中,一名工作人员在正式拍摄数据之前,出于测试的目的拍摄了一些随机的动作,而这些视频恰好被留下来了。当然,游戏正篇中没有使用(笑)。《生物》团队的工作人员给我看了一次那个数据,自此那些动作便留在了我的脑海。

—— 那就是有人确实事先做过这些动作。

巧:已经不是原来的样子(笑)。我是在「必须在明天之前准备好样式!」的时候想起了这些动作,于是我把最有趣的部分混合起来,整理在分镜中,最后在此基础上让人手工绘制……这就是「天手古舞」诞生背后的故事(笑)。

—— 没想到灵感竟是来自于《生化危机》团队(笑)。

巧:我们的制作日程其实很紧张,删掉「天手古舞」也完全不会有影响(笑)。

但当他们要我提供样式时,我想着那就画吧,于是便画了分镜,最终有了这段舞蹈。这就是协同作用或团队合作的结果,所以对开发团队来说非常难忘,我真的很高兴我们制作了这段舞蹈。

—— 我也这么认为,这段舞真的太莫名其妙,让人印象深刻。

巧:没错。如果让我自己做决定,有可能会让它消失在黑暗中(笑)。

—— 最终由手工绘制,但根源来自于《生化危机》团队中某人的样本数据,应该没人知道它的真实面目,估计也不知道是谁做的。

巧:应该是。

—— 太神奇了,捕捉的动作被手工连接起来,又在一个完全不同的游戏里再次出现。

巧:可能连本人都没有意识到这一点,我也不知道他是谁。

和泉:真想把那个人找出来。

巧:确实。

和泉:你想拜托《探偵ナイトスクープ》(*)吗?(笑)。

*朝日广播公司的长期综艺节目。该节目是关于一个调查和满足观众要求的侦探。在关西地区非常受欢迎。

—— 我是一个优秀的侦探,所以我很期待与您合作(笑)。顺便说一下,您曾说过本作的设定中也有一个「キリキリの舞」,这会是个什么东西呢?

巧:我也不知道……当时如果那个工作人员说了「请在明天之前把样式给我」,我可能还会考虑一下,可惜他们没有问我(笑)。

—— 顺便说一下,如果搜索「天手古舞」,可以搜出来巧舟先生跳舞的视频,那是在发布会或类似的场合吗?

巧:在原版《幽灵诡计》的发布会上,有个年轻的工作人员说自己给大家来一段天手古舞,于是表演了一段隐藏才艺。但紧接着,他们又起哄「我们也想看看导演的天手古舞!」,那是我第一次跳舞,而且是相当动人的「舞姿」(笑)。请大家都来跳跳看,并把自己的视频积极发布在社交平台上吧。原版发布时我也呼吁过,但没有人上传。

丸山:现在有 TikTok 等等!

巧:现在说不定可行。

和泉:我还希望看到那个白色的警长……卡巴尼拉警长的舞姿。

巧:如果能还原他的感觉,说不定都能一统天下了(笑)。

和泉:这次游戏的内容包括了原始动作的分镜素材,希望大家能喜欢。遗憾的是,我们没能找到任何关于天手古舞的材料,但在「插画收集」部分有各种人物的分镜,请大家一定多多收藏。

丸山:我们移植游戏时曾经问过原版的开发人员是否保留了可以在「插画收集」中发表的素材,所以收获满满。

巧:有很多素材我也是第一次见。

丸山:当我看到开发资料被完好无损地保存起来的那一刻,强烈地感受到了工作人员对《幽灵诡计》的热爱。

在开发《幽灵诡计》的过程中遇到的困难

—— 本作也支持亚洲语言,在进行全球化展开的过程中有没有遇到什么特别的困难?

和泉:我曾经对标题的名字有些困扰。对于中国市场来说,我以为《Ghost Trick》这个标题会给人一种像《幽灵侦探》那样的感觉,但令人惊讶的是,我听说中国用户对原标题更满意,所以就为中国保留了《Ghost Trick》这个标题。

而副标题则是《Phantom Detective》(Detective=侦探、警探)。最困难的地方在于推广宣传,因为我们必须用九种不同的语言制作预告视频和宣发材料。

随着我们向不同国家发展进军,我们也会以适合每个国家的方式推广我们的产品。例如在最近举行的 Capcom Showcase 中,播放中文版的视频时,巧舟先生的讲话后面有中文配音。

这一次我让丸山导演拍摄了很多游戏素材,也是九种语言版本,然而用九种不同的语言来拍摄同一个场景是很费劲的。

丸山:确实(笑)。

—— 两三个还好,但如果要制作九种……可能在只做到第六个左右就失去耐心了吧。

和泉:是的。关于增加本地化的语言方面,一部有着完整剧情和大量文本的作品,它的不同语言版本的字符数量是不同的,然而当你必须把它们全部纳入同样的对话框里时,你是怎么处理的……?

丸山:字体大小方面存在一些问题,因为不同的语言字数差距很大,所以很难找到一种方法来适应所有的语言,但也没有特别困难。

—— 巧舟先生也参加了 Capcom Showcase 吧?

巧:是的没错,有人找过我(笑)。

—— 您好像还做了英文版的 《幽灵诡计》的演示介绍,是在内部进行的拍摄录制吗?

巧:是的,我花了不少功夫练习。

和泉:不知道为什么,英文版的比日文版的录音更绕口。

巧:可能我练过头了(笑)。事实上,原版《幽灵诡计》从制作之初就是走的国际化路线的,包括日语在内支持六种语言版本。

当时制作国际版本的预告很有意思,因为每种语言的气氛都有变化。英语的效果很棒,德语让人觉得很酷,西班牙语有股拉丁风情,法语则让人觉得很时尚(笑)。总之当时我就觉得原版与外语的特点很适配,这一次我听说本作将推出亚洲语言版本时,可以想象到又将增加新的风味。

—— 原作的 UI(用户界面)基本上是为使用手写笔操作而设计的,但是这一次的游戏基本上是为使用控制器而设计的。你们是否在这方面做了什么调整,或者设计了什么东西来减轻玩家游玩的压力?

丸山:游戏的原作版也有按键操作,所以调整起来并没有想象中的那么难。

难的是将 NDS 版本从两块屏幕调整为一块,并且还要将 UI 集中在一个屏幕上,风格也要符合现代的审美。

和泉:实际上 Steam 版本也可以通过触摸来玩。例如,如果你有一台像 Surface 这样的可触摸显示屏的 PC,就可以通过触摸来玩。另外,本作还支持 Steam Deck,也可以通过触摸来玩。

—— 这样很接近当年游玩的感觉。从开发的角度来看,增加触屏操作功能是否会增加相关的工序?

丸山:开发支持触摸屏的系统本身并不难,调整 UI 比较难。

—— 这么看来,有原版的制作人员助阵确实帮了你们大忙,有了他们的助力,是不是情况会不一样?

丸山:这一次,许多建模和声音的制作都是由原来的工作人员完成的,但 UI 设计也有新的工作人员参与,所以我们在推进工作会时常咨询巧舟先生的想法。

—— 巧舟先生也给了很多建议吗?

巧:不邀请原版的创作者参与移植工作的情况并不少见,比如我就完全没参与到《逆转裁判》系列的移植过程里。但这次我被邀请参加,所以会比平时参与得更多一些,但基本上我都是交给他们自己创作,这也是公司的方针。

丸山:在这次制作的早期阶段,我和丸山先生的团队进行了详细的会谈。我们讨论了人物的表情,画面构成的方向,以及他们作为原创作者想要保留的内容。后来每当我们团队有问题时,我都会向他们咨询。

—— 涉及到添加人物表情时询问巧舟先生的意见应该也不错。这一次的音乐包括了杉森雅和的原创版本和北川保昌的编曲版本。

丸山:我想大家会喜欢的。

巧:我们付出了很多努力制作编曲版本。

和泉:是的,我们真的花了很大力气制作。

巧:这次我以为音乐会直接使用原版的,但后来又决定制作编曲版,于是叫来了北川先生。最后我们决定把 37 首歌都重新编曲,于是北川先生点名要求我来监修。

—— 哈哈。

巧:我正好也求之不得,所以很爽快地答应了(笑)。幸好制作时间很充裕,所以我花了一两个月的时间和北川先生一起工作,直到我们觉得满意为止。

和泉:这个工作量已经不是充实可以形容的,应该说是「致死量」。

巧:我们花了很多时间精雕细琢(笑)。自从《大逆转裁判2 -成步堂龙之介的觉悟-》之后,我就没有再和北川先生合作过,所以我很想念那种感觉。

—— 有一则轶事,说的是很久以前,巧舟先生请北川先生写一首「酷歌」,然而北川先生为了研究明白什么是「酷」,就整天在百货公司的屋顶上观察大阪的街道。我想知道是否真的有这回事。

和泉:(笑)。非常有哲学意义的行为。

—— 所以是这种感觉又出现了吗?

巧:我不知道是否真的发生过这件事(笑)。原版的音乐是在 NDS 上创作的,所以受硬件的性能影响有很多限制,不仅对可以播放的声音数量有严格的限制,对可以使用的音效也有限制。

所以我们必须创新创作歌曲的方式,才能获得我们想要的效果。在重新编排一首歌曲时,如果只是简单地使用最新的效果器,就无法再现原曲的氛围。所以在使用最新设备的同时,我我们也故意用当时的模拟方法来尝试还原原来的感觉。

实际上北川先生多少也参与了一些原版的声音制作,当时他帮助调整了杉森先生创作的歌曲在 NDS 上实际播放时的数据。这就是为什么他对《幽灵诡计》的音乐创作有深刻的理解,同时也是这次的编曲很顺利的原因。

—— 原来北川先生也参与了原版的制作呀,这次在编曲上比较注重哪些点?

巧:我们在编曲时非常重视歌曲的气氛感,制作《逆转裁判》时也是如此。因为声音的扩展方式很重要,所以我们在一开始就讨论了很多事项。如果只从音乐的角度出发,只要使用最新的回声和混响,听起来就会很华丽。事实上,我们做的第一个版本的编曲有着更深的混响。

但《幽灵诡计》基本上是一个发生在密闭空间里的故事,所以我们认为音乐应该尽可能听起来要沉闷一点。初期我们进行了很多类似这样的交流,试图创作出符合世界观的编曲版本。

另外,由于这次玩家可以随时在原版和编曲版的 BGM 之间切换,因此每首歌曲所具有的游戏功能也不能改变,这一点同样重要。本次编曲的方向是在不改变歌曲印象的情况下更新最新的声音。

北川先生力图用当下最新潮的声音使原作的美妙音乐更加吸引人,希望大家能听一听。

—— 一般来说返回标题界面后再切换歌曲的操作非常常见,但本作却可以随时更改 BGM这点很厉害。

巧:而且是完全同步的,随时都能改变,我也很惊讶(笑)。

丸山:歌曲的规模也没有改变,时间都是一样的。

—— 参与过原版音乐制作的北川先生负责重新编曲……

巧:是的,有他参与真是太好了。有一些歌曲的重新编曲很容易完成,但也有一些歌曲虽然简单但却不容易决定。

顺便说一下,最后才敲定就是《別れを告げて(告别)》这首歌,一共做了七八个版本。我们会争论长笛的声音如何,或者这个部分听起来不对,或者不能一直都洋溢着道别的气氛,尽管它就叫《告别》……(笑),这个编曲版本有着满满的回忆。

—— 除此之外,你们还希望玩家可以关注哪些方面?

和泉:我之前也有提到过「幽灵诡计 解谜装置box」吗?我们是委托的 SCRAP(译注:SCRAP是日本制作密室逃脱游戏、解谜游戏的知名公司)制作,包括真实逃脱游戏,但我们让巧舟先生在这方面的参与程度与编曲时一样多,我们的口号是「约定好的问题作品」。

巧:这次是如何与 SCRAP 合作的?

和泉:《幽灵诡计》游戏的完成度已经很高,所以很难增加额外的场景或关卡。然而我们想为那些玩过原版的玩家提供一些额外的解谜内容,由于 SCRAP 创造的成就,解谜已经成为一个比 13 年前更大的行业,而且还多了很多解谜爱好者。我想确保《幽灵诡计》能够打动这些人的心,所以找到了 SCRAP。

后来由于 SCRAP 的加藤社长本身就很喜欢《幽灵诡计》,所以他很爽快地就同意了,项目也得以成为现实。

—— 《幽灵诡计》和 SCRAP 的解谜非常契合。

巧:到目前为止,我们已经和 SCRAP 一起举行了好几场活动,但我每次都有着很强的胜负欲(笑)。

—— 就像一场看谁能想出最有趣谜题的比赛吗?

巧:是的,还包括了设定和故事,就好像「如果你这样出招的话,那就尝尝我这招吧!」(笑)。对方也会被吸引。

这一次我们也是采用这种直白的交流方式来制作游戏的,所以我认为包括世界观和故事,我们创造的东西已经可以被视为「另一个《幽灵诡计》」。剧情和文本是我自己调整的,所以希望大家也能喜欢。

说实话,在游玩 SCRAP 旗下的真实逃脱游戏之前,我其实先玩过他们的《冒险游戏书(アドベンチャーゲームブック)》,真的非常精彩。

正是因为它是一本书,一种你可以真正拿在手里的模拟媒介,所以它充满了技巧和乐趣,与旧的游戏书相比已经有了很大的发展。这一次我们也加入了很多这些元素,希望大家玩得开心。

—— 你们花了那么多精力来制作的话,是否有计划单独出售它们呢?

和泉:玩过解谜装置 box 的人都知道,它涉及到很多步骤,比如用铅笔写字等,所以可能有些人出于游玩或收藏的目的想要购买,但目前我们还没有独立的产品。

—— 只要是玩过的人就一定会感慨「太好玩了!我想让我的朋友们也来玩!我再买一个!」

巧:嗯,有多少个都不嫌多(笑)。

解谜装置 box

巧舟先生的近期工作

—— 我们来聊聊《幽灵诡计》之外的事情吧,巧舟先生参与了《大逆转裁判》的朗读剧和宝塚等活动,想问下您最近在这些方面的表现如何?

巧:宝塚的舞台和朗读剧活动只差了一个星期,差点就撞车了,好险好险(笑)。

*宝塚的舞台剧将于 2023 年 8 月1~8 日在神奈川上演,朗读剧将于 8 月 12 日在东京八王子举行。

最开始听说要做的是朗读剧,当初本来是打算把游戏版的剧情重构做成一个剧本,但这对我来说是不够的,所以我提出「需要新作的情节」,结果就变成了我自己来写(笑)。事实上,这是我在今年 2023 年初的第一份工作。

编写新章节是在相隔多年后,与《逆转裁判》的角色们重新取得联系的好方法,希望大家能喜欢(笑)。

之后我听说了宝塚的事情,听说也是《逆转裁判》主题,让我又惊又喜。宝塚版的《逆转裁判》是 2009年的第一作和第二作,2013 年演出的是第单做,所以距今已经整整 10 年了。这次居然又遇到了和 10 年前一样的导演兼编剧铃木圭老师,以及又是由宙组(译注:宙组是宝塚歌剧团第 5 组)公演,难道这就是命运(笑)。

这次从企划剧本初期,我们就与铃木先生在网上进行了一系列交流,然后又多次线下见面进一步完善剧本。

前几次的故事都是根据原版的章节改编的,但这次是铃木老师自己想出来的,几乎可以说是原创剧集,所以这是一个连玩游戏的人都不知道的故事。后天我们会开一个剧本朗读会,开始排练。

宝塚舞台剧宣传海报

—— 接下来您就会出现在练习室中了?

巧:不,不(笑)。我只是帮着写了剧本,之后的事情就交给老师了。我也很期待。

—— 您是不是就等着看成品了。

巧:是的。

—— 今年夏天确实有很多与《逆转裁判》有关的活动。

巧:我们都说,当他们重叠的时候,他们确实重叠了(笑)。

我记得宝塚的第一个舞台剧作品是《逆转裁判:真实的复苏(逆転裁判 -蘇る真実-)》,第二部是《逆转裁判2:真实的复苏再临(逆転裁判2~苏る真実、再び~),第三部是《逆转裁判:检察官御剑怜恃(逆転裁判3 検事マイルズ・エッジワース)》,而这次的作品是《大逆转裁判:新真实的复苏(大逆転裁判 -新・蘇る真実-)》。

我跟铃木老师说,他的四部作品中有三部都是「真实的复苏」,有点复苏过头了吧(笑)。按照老师说法,他认为这样联系起来甚好。顺便说一下,《真实的复苏》也是主题曲的名字,相信这次也会再次唱起这首著名的歌(笑)。请大家也多多期待!

—— 希望在「复苏」的过程中,能连带着《幽灵诡计》有一些发展。

巧:懂了,那不如就……《幽灵诡计:真实的复苏》?

全体:(笑)。

—— 巧舟先生最近喜欢做什么?

巧:我想想,我最近很喜欢在 Netflix 上看韩剧,比如说《非常律师禹英禑》和《离婚律师申晟瀚》,咦?才发现它们都是法律题材,这算是职业病吗?

—— (笑声)。

说着「我来了汪」的导弹却永远地……

—— 最后让我们回到《幽灵诡计》,您能告诉我们关于导弹的事情吗?当时巧舟先生养了一只叫导弹的博美犬,我想知道这个故事的人都知道他在游戏里加入了现实中的爱犬。

巧:忽然发现它人气还挺高的(笑)。

—— LINE 的表情包也很可爱。

巧:不知不觉还出了表情包(笑),当时还接受过《周刊法米通》的采访。

—— 这可能是杂志发售以来最受欢迎的一次,您是如何决定将导弹加入《幽灵诡计》的?

巧:导弹实际上并没有出现在最初的方案中,本来应该是佳诺成为第一个受害者,但我在犹豫让一个女孩突然失去生命是否是个好主意。

—— 最开始的剧情确实有点让人难受。

巧:于是我开始思考,那么最先去生命的会是谁呢……小狗?当然,我知道很多人会质疑我「难道让小狗死亡就无所谓吗!」,不过这些都是我一个人在脑海里的构思。

无论如何,最终所有的生命都将得到拯救,所以我决定发挥小狗的作用。设计师们问「我们应该选择什么样的品种?」,我首先想到的就是博美犬。

—— 毕竟天天注视着它。

巧:是的,其实我从来没有过「要让我家狗子登场」这种不纯洁的私心。实际上,当时我并没有告诉团队成员们我在家里养了一只叫导弹的小狗,这件事让我更加难以启齿(笑)。

顺便说一下,工作人员后来告诉我,由于博美犬毛发蓬松,在 3D 模型中很难表现出来。(为什么一定要用博美犬?……),我猜他们可能会有这个疑问。

—— 内心:「明明毛色更光滑的狗更容易制作!」(笑)。

巧:但多亏了他们愿意设计,就像我之前说的,所有的工作人员都被它的可爱打动了,尖叫着「好可爱!就是它!就是这样!」。看来导弹和佳诺的影响真的很强。但后来我突然想到,人们可能会认为我是想让我养的狗能出现在游戏里……

—— 属于在工作中「夹带私货」。

巧:没错。这就是为什么直到游戏完成之前,团队中没有人知道我家狗子导弹的存在。

全体:(笑)。

巧:随着发布日期的临近,我决定用 Twitter 进行宣传,我想「机不可失,时不再来!」,于是悄悄地让它露面。每个人第一次看到它时都惊讶地感叹出了声(笑)。

这是我自己第一次养狗,但游戏里的导弹经常说着「……的汪!」的语气,正是我想象中我家导弹说话的样子。因此,如果没有它,这个角色就不会被创造出来,从这个意义上说,本尊有着真正的现实意义(笑)。

—— 游戏中的导弹是对现实中的导弹的真实描写。

巧:是的,没错(笑)。说实话,导弹在某些方面改变了游戏的方向。

主要是人物的「动作」,在制作之初,我对人物的印象是非常普通的,因为我想着「这部作品中会出现很多人物,所以尽可能地制作些普通而且通用的动作」。

然而,当我看到我在测试版里导弹的动作时,它已经……那时我忽然醒悟了,这款游戏的关键在于,这些性格独特的人物都活得栩栩如生,而游玩的趣味则在于你用谜题去干预他们的行动……

从那时起,这个游戏就变成了一个角色动作飞天走地十分灵活的游戏(笑)。事实上,我家导弹的个性真的就像这样,每当我回到家时,它就会微笑着摇着尾巴迎接我,欢迎我回家。

—— 你在 YouTube 上上传了《我是导弹(僕はミサイル)》(作词、作曲、编曲:巧舟),这首歌,你是如何想到制作这个作品的?我一开始以为这是庆祝《幽灵诡计》原版发行三周年的一个企划。

巧:实际上你说反了。

我一直都保持着做音乐的爱好,自己也经常会试着做一些东西。我感觉自己出于兴趣做的那首歌感觉还不错,所以想知道是否可以找个平台公开。正好我们有庆祝三周年的企划(笑),所以就趁机发布了这首歌。

后来我很多年都没有听过这首歌,但当导弹永远地离开我之后,我再次听这首歌时,它有了不同的意义……让我落泪。

我一直有一个习惯,当我开始一个新项目时,我会自己写游戏主题曲(笑)。这是从《恐龙危机》时代*开始养成的习惯,我还为《逆转裁判》和《幽灵诡计》也做了一首,但几乎没有让别人听过(笑)。

于是顺势我就做了一首关于导弹的歌,我感觉这首歌适合女孩子唱,所以我买了著名的合成声音演唱软件(笑)。我咨询了北川先生,购买了必要的设备。

*1997 年 9 月 1 日发行的 PlayStation 的动作游戏,巧舟先生作为主要策划人参与开发。

—— 诶?

巧:自从写了那首歌之后,很多设备就再也没有使用过(笑)。

—— (笑)。

巧:说到这个,我还不能正式地透露关于那首歌的事情,但可能很快就会有消息……

—— 噢噢,我很期待。

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